Sunucu Yönetimi & Linux

    Oyun Sunucusu İçin Hangi VDS Gerekir? Kaç Kişi Kaç GB

    Kendi oyun sunucunuzu kurarken doğru VDS boyutunu seçmek için kaynak hesabı.

    14 dk okuma Güncellendi: 11 Ağustos 2026

    Oyun sunucusu için hangi VDS gerekir sorusunu soranların çoğu aslında iki farklı şeyi merak ediyor: "kaç kişi için kaç GB RAM" ve "neden 8 çekirdekli sunucuda bile lag var". Türkçe kaynaklarda bunun cevabını bulmak zor, çünkü mevcut yazıların neredeyse tamamı kurulumu anlatıyor — jar dosyasını indir, portu aç, başlat. Oysa oyun sunucusunda asıl karar kurulumdan önce veriliyor: yanlış boyutlandırılmış bir sunucuda ne kadar iyi kurulum yaparsanız yapın, oyuncular "sunucu takılıyor" yazmaya devam eder.

    Bu yazıda oyun sunucusu boyutlandırmasını gerçek sayılarla ele alacağım. Sırasıyla şunları göreceğiz: çoğu oyun sunucusunun neden tek thread çalıştığı ve bu yüzden tek çekirdek performansının çekirdek sayısından önce geldiği, Minecraft'ta oyuncu başına ve modpack başına bellek hesabı, CS2 ve Rust gibi başlıkların farklı davranışı, tick rate kavramının CPU ile ilişkisi, disk ve ağ tarafının nerede devreye girdiği, DDoS korumasının neden oyun sunucusunda tercih değil zorunluluk olduğu ve son olarak somut senaryo tabloları. Sonunda kurulum sonrası ilk saatte yapılacaklar da var.

    Oyun Sunucuları Neden Tek Çekirdeğe Bağlıdır#

    Çoğu oyun sunucusu, dünyayı tek bir döngüde günceller ve bu döngü tek bir thread üzerinde çalışır. Yani sunucu her "tick"te sırayla oyuncuları, varlıkları, fiziği ve blok güncellemelerini işler; bu iş bitmeden bir sonraki tick başlamaz. Sekiz çekirdekli bir sunucuda bu döngü yine tek çekirdekte döner, diğer yediyi kullanamaz.

    Sonuç şu: çekirdek başına hız (tek thread performansı), çekirdek sayısından önce gelir. 8 yavaş çekirdekli bir sunucu, 4 hızlı çekirdekli bir sunucudan daha kötü tick süresi verir. Bu, oyun sunucusu boyutlandırmasında en sık yapılan hatanın kaynağıdır: insanlar "daha çok çekirdek = daha iyi" diye düşünüp kalabalık ama yavaş bir pakete geçiyor, sonuç değişmiyor.

    Çekirdek sayısının işe yaradığı yerler ayrıdır ve azımsanmamalıdır:

    • Aynı makinede birden fazla oyun sunucusu çalıştırmak (her biri kendi çekirdeğinde döner).
    • Chunk üretimi, dünya kaydetme, sıkıştırma gibi arka plan işleri — modern sunucu yazılımlarının bir kısmı bunları ayrı thread'lere taşır.
    • Ağ katmanı, sohbet, eklenti zamanlayıcıları ve veritabanı bağlantıları.

    Bu yüzden pratik kural şudur: tek bir orta ölçekli sunucu için hızlı 2-4 çekirdek, birden fazla sunucu ya da ağır modpack için hızlı 4-8 çekirdek. Kaynak ihtiyacını iş yükü tipine göre genel olarak nasıl çıkaracağınızı VDS için kaç CPU ve RAM gerekir yazısında anlattık; buradaki hesap onun oyun sunucusuna özel hâlidir.

    Sunucuyu alırken sağlayıcıya sorulacak cümle şu olmalı: "CPU modeli nedir ve baz frekansı kaçtır? vCPU'lar ayrılmış mı, yoksa fiziksel çekirdek paylaştırılıyor mu?" İkinci soru kritiktir, çünkü paylaşılan bir çekirdekte steal time oluşur ve tick döngüsü bekler. Elinizdeki sunucuda bunu şöyle ölçersiniz:

    # %st sütunu sürekli 0'a yakın olmalı
    vmstat 1 20
    
    # CPU modeli ve frekans
    lscpu | egrep 'Model name|CPU MHz|CPU\(s\)'
    

    Oyuncu Başına RAM Hesabı: Oyun Bazında Tablo#

    Bellek ihtiyacı oyunun kendisinden çok oyuncu sayısı, dünya büyüklüğü ve mod/eklenti yüküyle belirlenir. Aşağıdaki tablo, sunucu yazılımı ve işletim sistemi için ayrılan payı da içerecek şekilde, sahada işe yarayan başlangıç değerleridir. Bunları tavan değil, güvenli taban kabul edin.

    Oyun / kurulum10 oyuncu25 oyuncu50 oyuncuBelirleyici kaynak
    Minecraft (vanilla / Paper, eklentisiz)2-3 GB4 GB6-8 GBTek çekirdek hızı
    Minecraft (eklentili, orta)4 GB6 GB10 GBTek çekirdek + RAM
    Minecraft (büyük modpack)8-10 GB12-16 GB16 GB+RAM + tek çekirdek
    CS2 / kaynak tabanlı FPS2 GB3-4 GB— (tipik 12-32 slot)Tek çekirdek + ağ
    Rust8-10 GB16 GB+RAM + disk + CPU
    ARK türü hayatta kalma12-16 GB20 GB+RAM
    Valheim4 GB (10 kişi tipik tavan)Tek çekirdek
    Terraria / hafif başlıklar1-2 GB2-3 GB4 GBCPU (düşük)

    Tabloyu okurken üç şeye dikkat edin. Birincisi, bu rakamlar sunucuya ayrılan toplam RAM'dir; işletim sistemi ve diğer servisler için üstüne en az 1 GB bırakın. İkincisi, oyuncu sayısı ile bellek doğrusal artmaz — asıl sıçrama, oyuncuların dünyada birbirinden uzak noktalarda olmasıyla gelir, çünkü sunucu aynı anda çok sayıda bölgeyi bellekte tutmak zorunda kalır. Üçüncüsü, modpack büyüklüğü oyuncu sayısından daha belirleyicidir: 400 modlu bir paket, 5 kişiyle bile 8 GB'ı doldurur.

    Minecraft: Vanilla, Paper ve Modpack Farkı#

    Minecraft sunucusu kaç GB RAM ister sorusunun tek bir cevabı yok, çünkü "Minecraft sunucusu" üç ayrı şeyi anlatıyor.

    Vanilla sunucu resmî jar dosyasıdır ve en verimsizidir; aynı oyuncu sayısında daha fazla CPU harcar. Paper ve türevi optimize sunucular aynı işi belirgin biçimde daha az kaynakla yapar ve arka plan işlerinin bir kısmını ayrı thread'lere taşır — küçük bir sunucuda bile ilk yapılacak değişiklik budur. Modpack sunucuları ise farklı bir kategoridir: mod sayısı arttıkça hem bellek hem tick süresi doğrusal olmayan biçimde artar.

    Bellek ayarını başlatma komutunda verirsiniz:

    java -Xms4G -Xmx4G -jar server.jar nogui
    

    Burada yıllardır tekrarlanan iki hata var. Birincisi, -Xmx değerini sunucunun toplam RAM'ine eşitlemek. 8 GB'lık bir VDS'te -Xmx8G vermek, işletim sistemine ve disk önbelleğine yer bırakmaz; sistem swap'e düşer ve tick süresi çöker. Toplam RAM'in yaklaşık %70-75'i doğru hedeftir. İkincisi, -Xms ile -Xmx'i farklı vermek: ikisini eşitlemek, JVM'in çalışma sırasında heap'i sürekli büyütüp küçültmesini engeller ve daha kararlı tick süresi verir.

    Sunucuyu bir servis olarak çalıştırmak, SSH oturumu kapandığında sunucunun düşmemesi için şarttır:

    # /etc/systemd/system/minecraft.service
    [Unit]
    Description=Minecraft Sunucusu
    After=network.target
    
    [Service]
    User=minecraft
    WorkingDirectory=/opt/minecraft
    ExecStart=/usr/bin/java -Xms4G -Xmx4G -jar server.jar nogui
    Restart=on-failure
    RestartSec=10
    
    [Install]
    WantedBy=multi-user.target
    
    systemctl daemon-reload
    systemctl enable --now minecraft
    journalctl -u minecraft -f
    

    systemd birim dosyalarının mantığını ve Restart politikalarının ayrıntısını systemd servis yönetimi yazısında bulabilirsiniz. Bu kurulum aynı zamanda sunucu çöktüğünde otomatik yeniden başlatma sağlar; oyun sunucusunda bu, gece 3'te gelen mesajları belirgin biçimde azaltır.

    Tick Rate Nedir ve CPU ile İlişkisi#

    Tick rate, sunucunun dünyayı saniyede kaç kez güncellediğidir ve oyun deneyiminin doğrudan karşılığıdır. Minecraft'ta hedef 20 TPS'tir; sunucu bir tick'i 50 ms içinde bitiremezse TPS düşer ve oyuncular blokların geç kırılması, mobların ışınlanması, envanterin geç açılması gibi belirtiler yaşar. CS2 gibi FPS başlıklarında tick rate daha yüksektir ve gecikmeye çok daha duyarlıdır.

    Kritik ayrım şudur: düşük TPS ile yüksek ping aynı şey değildir. Yüksek ping ağ kaynaklıdır ve sunucunun coğrafi konumu, rota kalitesi ile ilgilidir. Düşük TPS ise sunucunun CPU'sunun yetişememesidir ve oyuncunun bağlantısıyla hiç ilgisi yoktur. Şikâyet geldiğinde ilk iş bu ikisini ayırmaktır:

    # Sunucu içi: TPS ölçümü (Paper/Spigot konsolunda)
    tps
    
    # Sistem tarafı: yük ortalaması ve tek çekirdek doygunluğu
    uptime
    top -bn1 | head -12
    
    # Ağ tarafı: oyuncunun bulunduğu bölgeden rota kalitesi
    mtr -rwc 50 sunucu-ip-adresi
    

    uptime çıktısındaki yük ortalamasının nasıl okunacağı burada önemlidir: 4 çekirdekli bir sunucuda 1.00 yük, tek bir çekirdeğin doymuş olması demektir — ki oyun sunucusu için bu zaten sınıra geldiniz anlamına gelir. Yük ortalamasının çekirdek sayısına göre nasıl yorumlanacağını Linux load average anlamak yazısında bulabilirsiniz.

    Tick süresini düşüren en yaygın nedenler sırayla şunlardır: aşırı varlık (entity) birikmesi — özellikle otomatik çiftlikler ve yerde biriken eşyalar; çok geniş görüş mesafesi (view distance) ayarı; kötü yazılmış tek bir eklenti; ve dünya sınırı konmadığı için sürekli yeni chunk üretilmesi. Donanım yükseltmeden önce bu dördünü kontrol etmek çoğu zaman sorunu çözer.

    Disk ve Ağ: Nerede Devreye Girerler#

    Disk, oyun sunucusunda çoğu zaman ikinci plandadır ama iki anda birden belirleyici olur: dünya kaydetme ve yeni chunk üretimi. Sunucu dünyayı periyodik olarak diske yazar; bu yazma sırasında yavaş bir diskte tick döngüsü bekler ve oyuncular anlık bir donma hisseder. Bu yüzden oyun sunucusunda NVMe disk, "güzel olur" değil "fark edilir" bir kalemdir.

    Diskin gerçek performansını teslim gününde ölçün:

    # Rastgele okuma/yazma — dünya kaydetmeyi bu temsil eder
    fio --name=world --ioengine=libaio --rw=randrw --rwmixread=60 \
        --bs=4k --numjobs=2 --size=1G --runtime=45 --direct=1 --group_reporting
    

    Ağ tarafında iki ayrı ölçüt var. Gecikme (ping), oyuncularınızın nereden bağlandığına bağlıdır ve sunucunun coğrafi konumuyla belirlenir; oyuncu kitleniz Türkiye'deyse yurt içi bir lokasyon, Avrupa lokasyonuna göre belirgin bir avantaj sağlar. Bant genişliği ise oyun sunucularında çoğu zaman sorun değildir — oyun trafiği görece küçüktür — ancak modpack indirmesi, dünya yedeklerini dışarı taşımak ya da bir dosya sunucusu barındırmak devreye girdiğinde port hızı hissedilir.

    Portları açarken gereğinden fazlasını açmayın. Tipik bir Minecraft kurulumunda gereken şudur:

    ufw default deny incoming
    ufw allow 22/tcp          # SSH (mümkünse kendi IP'nize kısıtlayın)
    ufw allow 25565/tcp       # Minecraft varsayılan portu
    ufw enable
    ufw status numbered
    

    Güvenlik duvarı kurallarının mantığı ve kural sırasının önemi için UFW güvenlik duvarı yazısına bakın. SSH portunu herkese açık bırakmak, oyun sunucularında en çok istismar edilen giriş noktasıdır.

    DDoS Koruması Neden Pazarlık Konusu Değil#

    Oyun sunucularında DDoS, teorik bir risk değil rutin bir olaydır. Sebebi basit: oyun toplulukları rekabetçidir, sunucu IP'si her oyuncu tarafından bilinir ve saldırı düzenlemek teknik bilgi gerektirmez. Bir web sitesinde saldırı istisna, oyun sunucusunda beklenen durumdur.

    Burada kritik nokta şudur: sunucu içindeki güvenlik duvarı bant genişliği doldurmaya yönelik saldırıyı durduramaz. ufw veya nftables kuralları paketi sunucuya geldikten sonra eler; hattınızı dolduran bir saldırıda paket zaten gelmiştir ve hat doludur. Bu yüzden koruma ağ seviyesinde, trafiğin sunucuya ulaşmadan filtrelendiği yerde olmalıdır. Saldırı türlerinin nasıl çalıştığını DDoS saldırısı nedir yazısında ayrıntılı ele aldık.

    Sağlayıcıya sorulacak sorular:

    1. Ağ seviyesinde DDoS filtresi var mı, kapsamı kaç Gbit/s?
    2. Filtre UDP trafiğini de kapsıyor mu? Oyun sunucularının çoğu UDP kullanır ve bazı filtreler yalnızca TCP/HTTP odaklıdır — bu ayrım oyun sunucusunda belirleyicidir.
    3. Saldırı algılandığında IP null-route ediliyor mu (yani sunucu tamamen erişilemez mi oluyor), yoksa trafik temizlenip mi geçiriliyor? Null-route, saldırganın amacına ulaşması demektir.
    4. Koruma sürekli mi aktif, yoksa talep üzerine mi devreye giriyor?

    Sunucu tarafında yapabileceğiniz tamamlayıcı önlemler de var: bağlantı hızını sınırlamak, aynı IP'den eşzamanlı bağlantı sayısını kısıtlamak ve sunucu portunu varsayılandan değiştirip oyuncuları bir SRV kaydıyla yönlendirmek. Sonuncusu, alan adı üzerinden port gizlemenin standart yoludur: DNS tarafında bir SRV kaydı tanımlarsınız, oyuncular yalnızca alan adını yazar, gerçek port hiçbir yerde görünmez.

    Örnek Boyutlandırma Senaryoları#

    Aşağıdaki senaryolar, gerçek kurulumlarda karşılaştığım tipik yapılandırmalardır. Kendi durumunuza en yakın satırdan başlayın ve ilk hafta ölçüm yapıp ayarlayın.

    SenaryoÖnerilen yapılandırmaNotlar
    Arkadaş grubu, 5-10 kişi, vanilla/Paper2 hızlı vCPU, 4 GB RAM, NVMe-Xmx3G, view distance 8-10
    Halka açık survival, 20-30 kişi, eklentili4 hızlı vCPU, 8 GB RAM, NVMe-Xmx6G, dünya sınırı koyun
    Büyük modpack, 10-15 kişi4 hızlı vCPU, 12-16 GB RAM, NVMe-Xmx10-12G, chunk ön yükleme yapın
    CS2 sunucusu, 12-24 slot2-4 hızlı vCPU, 4 GB RAMAğ gecikmesi RAM'den önemli
    Rust, 50 oyuncu6+ hızlı vCPU, 16 GB+ RAM, NVMeHaftalık wipe planı ve yedek şart
    Aynı makinede 3 küçük sunucu6 hızlı vCPU, 12 GB RAM, NVMeHer sunucuyu ayrı systemd servisi yapın

    Tabloda tekrar eden kalıba dikkat edin: RAM oyuna göre değişiyor ama "hızlı vCPU" her satırda var. Bu tesadüf değil, yazının ana fikri.

    Kurulum Sonrası İlk Saat: Yedek, İzleme, Otomasyon#

    Sunucuyu açtınız, oyuncular girdi — asıl iş şimdi başlıyor. Oyun sunucusunda veri kaybı, web sitesindekinden daha acı verir: bir dünya dosyası, o topluluğun aylarca biriktirdiği emektir ve geri gelmez.

    Minimum üç şeyi ilk saatte kurun:

    1. Otomatik yedek. Dünya dizinini günlük olarak arşivleyip sunucu dışına atın. En basit hâli bir cron görevidir:

    # /etc/cron.d/mc-backup
    0 5 * * * minecraft tar -czf /var/backups/mc-$(date +\%F).tar.gz -C /opt/minecraft world world_nether world_the_end
    

    Bu yerel bir kopyadır ve disk arızasında işe yaramaz; asıl yedek uzak bir depolamaya şifreli olarak gitmelidir. Restic ile yedekleme yazısındaki kurulum bu iş için yeterlidir. Yedeği aldığınızdan emin olmanın tek yolu, ayda bir kez geri yükleyip test etmektir; test edilmemiş yedek, yedek değildir.

    2. İzleme. Sunucunun ayakta olup olmadığını oyunculardan öğrenmeyin. Basit bir kontrol bile yeterlidir:

    # Servis düştüyse yeniden başlat ve logla
    */5 * * * * root systemctl is-active --quiet minecraft || (systemctl restart minecraft; echo "$(date) restart" >> /var/log/mc-watch.log)
    

    systemd zaten Restart=on-failure ile bu işin çoğunu yapar; buradaki kontrol, servisin "çalışıyor görünüp yanıt vermediği" durumlar için ikinci bir ağdır.

    3. Otomasyon. Birden fazla sunucu işletecekseniz kurulumu elle tekrarlamayın. Java kurulumu, kullanıcı oluşturma, systemd birimi, güvenlik duvarı kuralı ve yedek görevi tek bir betikle ya da bir yapılandırma yönetim aracıyla tanımlanabilir; Ansible ile sunucu otomasyonu yazısı bu yaklaşımın temelini veriyor. Bir sunucuyu 20 dakikada sıfırdan ayağa kaldırabiliyor olmak, taşınma ve kurtarma senaryolarında en değerli yeteneğinizdir.

    Son olarak, sunucuyu teslim aldıktan sonra yapılacak genel güvenlik ve yapılandırma adımlarının tam listesi için VDS satın alma sonrası ilk adımlar yazısını sırayla uygulayın; oyun sunucusu da sonuçta internete açık bir Linux sunucusudur ve aynı sertleştirme kurallarına tabidir.

    Sıkça Sorulan Sorular#

    Minecraft sunucusu için kaç GB RAM gerekir#

    Eklentisiz bir Paper sunucusunda 10 oyuncu için 2-3 GB, 25 oyuncu için 4 GB, 50 oyuncu için 6-8 GB yeterlidir. Eklenti kullanıyorsanız bu değerleri yaklaşık bir buçuk katına çıkarın; büyük bir modpack çalıştırıyorsanız oyuncu sayısından bağımsız olarak 8 GB'ın altına inmeyin. Sunucuya ayırdığınız -Xmx değeri, VDS'in toplam RAM'inin yaklaşık %70-75'i olmalı ve kalan kısmı işletim sistemine bırakmalısınız. Toplam RAM'in tamamını JVM'e vermek, swap kullanımına ve tick düşmesine yol açar.

    Oyun sunucusunda çekirdek sayısı mı hız mı önemli#

    Tek çekirdek hızı önemlidir, çünkü çoğu oyun sunucusunun ana döngüsü tek bir thread üzerinde çalışır. Sekiz yavaş çekirdekli bir sunucu, dört hızlı çekirdekli bir sunucudan daha kötü tick süresi verebilir. Çekirdek sayısı ancak aynı makinede birden fazla sunucu çalıştırıyorsanız ya da chunk üretimi, sıkıştırma gibi arka plan işlerini ayrı thread'lere taşıyan bir sunucu yazılımı kullanıyorsanız fark yaratır. Paket seçerken önce CPU modelini ve frekansını, sonra çekirdek sayısını sorun.

    Paylaşımlı hostingte oyun sunucusu çalıştırabilir miyim#

    Hayır, paylaşımlı hosting bu iş için uygun değildir ve çoğu sağlayıcının kullanım şartlarında da yasaktır. Paylaşımlı hostingte kalıcı arka plan süreci çalıştıramaz, özel portları dinleyemez ve gerekli CPU süresini alamazsınız; hesap kaynak limitine takıldığı anda süreç sonlandırılır. Oyun sunucusu için en düşük gerekli seviye kök erişimi olan bir sanal sunucudur. Kendi süreçlerinizi çalıştırma, port açma ve sistem servisi tanımlama yetkisi ancak orada vardır.

    Sunucu takılıyor şikâyeti geldiğinde önce neye bakmalıyım#

    Önce düşük TPS ile yüksek ping'i ayırın, çünkü ikisinin çözümü tamamen farklıdır. Sunucu konsolunda TPS 20'ye yakınsa sorun sizde değil ağdadır; oyuncudan mtr veya traceroute çıktısı isteyin ve rotanın nerede bozulduğuna bakın. TPS düşükse sistem tarafında top ve uptime ile tek çekirdek doygunluğunu kontrol edin. TPS düşüşünün en yaygın dört nedeni aşırı varlık birikmesi, geniş görüş mesafesi ayarı, sorunlu tek bir eklenti ve dünya sınırı konmadığı için sürekli yeni chunk üretilmesidir.

    DDoS koruması olmadan oyun sunucusu açmak riskli mi#

    Evet, oyun sunucularında saldırı istisna değil rutin bir durumdur çünkü IP adresi her oyuncu tarafından bilinir. Sunucu içindeki güvenlik duvarı kuralları hattı dolduran bir saldırıyı durduramaz, çünkü paketler zaten hatta gelmiştir. Koruma, trafiğin sunucuya ulaşmadan temizlendiği ağ seviyesinde olmalıdır. Sağlayıcıya sorarken filtrenin UDP trafiğini de kapsayıp kapsamadığını ve saldırı anında IP'nin tamamen kapatılıp kapatılmadığını mutlaka öğrenin.

    Sunucu konumu oyuncular için ne kadar fark eder#

    Konum, gecikme üzerinden doğrudan oyun deneyimini belirler ve özellikle nişancı oyunlarında birkaç on milisaniye bile hissedilir. Oyuncu kitlenizin çoğu Türkiye'deyse yurt içi bir lokasyon en düşük gecikmeyi verir; Avrupa lokasyonları genellikle kabul edilebilir bandın üst sınırında kalır. Kitleniz karışıksa, çoğunluğun bulunduğu bölgeye yakın olan konumu seçmek doğru yaklaşımdır. Karar vermeden önce hedef bölgeden sunucuya mtr ile ölçüm yapmak, tahmin yürütmekten çok daha güvenilirdir.

    Birden fazla oyun sunucusunu aynı VDS'te çalıştırabilir miyim#

    Evet ve bu, çekirdek sayısının gerçekten işe yaradığı senaryodur; her sunucu kendi ana döngüsünü ayrı bir çekirdekte çalıştırabilir. Şartı, her sunucuya ayrı bir sistem kullanıcısı, ayrı bir dizin, ayrı bir port ve ayrı bir systemd servisi tanımlamaktır. Bellek tarafında ise toplama dikkat edin: üç sunucunun -Xmx değerlerinin toplamı, işletim sistemine yer bırakacak şekilde toplam RAM'in altında kalmalıdır. Kaynak çakışmasını önlemek için gerekirse systemd üzerinden CPU ve bellek kotası tanımlayabilirsiniz.

    Kapanış#

    Oyun sunucusu için hangi VDS gerekir sorusunun cevabı iki cümleye sığar: belleği oyuncu sayısı ve mod yüküne göre seçin, işlemciyi ise çekirdek sayısına değil tek çekirdek hızına göre seçin. Bunun üstüne NVMe disk, oyuncu kitlenize yakın bir konum ve UDP'yi de kapsayan ağ seviyesinde bir DDoS filtresi eklerseniz, geriye kalan her şey ayar meselesidir. Sunucu açıldıktan sonraki ilk saatte systemd servisi, otomatik yedek ve basit bir izleme kurmayı ertelemeyin; oyun sunucusunda veri kaybı, bir topluluğun aylarını silen türden bir kayıptır ve geri dönüşü yoktur.

    Kaynak hesabınızı çıkardıysanız VDS sunucu paketleri sayfasındaki yapılandırmaları bu yazıdaki tabloyla eşleştirerek bakabilirsiniz; tek çekirdek hızının belirleyici olduğu senaryolarda yüksek performanslı sunucu tarafı daha uygun bir eşleşme olur. Saldırı riski sizi endişelendiriyorsa DDoS koruma hizmetinin kapsamına bakın, dünya dosyalarının güvenliğini kendi başınıza yönetmek istemiyorsanız yedekleme tarafı bu yükü üstlenir.

    oyun sunucusuvdsboyutlandırma

    Uygulamaya geçmeye hazır mısınız?

    NVMe SSD, ücretsiz SSL ve %99.9 uptime garantisiyle Clou.TR hosting ve sunucu çözümleriyle projenizi hayata geçirin.